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Al lettore
Il presente libro deriva dal precedente “e-learning didattica a distanza”, pubblicato nel 2020 e non più in commercio, rispetto al quale è stato completamente rivisto e riscritto. Ho anche reso più chiara l’idea di utilizzare le tecniche che spiego come supporto per una didattica e una formazione in presenza, in aula o per progetti misti (blended), sia nelle istituzioni scolastiche che in azienda. In sostanza parliamo di design della didattica, di progettazione di un corso.
Benché questo sia un nuovo libro, di nuova concezione rispetto al precedente, se tu hai già acquistato “e-leanring didattica a distanza”, 2020, scrivimi inviandomi una prova di acquisto e ti manderò una copia omaggio esclusiva di In aula, a distanza, misto.
In aula, a distanza, misto è adatto per docenti di qualsiasi disciplina e ordine di scuola, dalla materna alle superiori e ai formatori aziendali o a coloro che operano in proprio nella formazione d’impresa e professionale. Infatti non solo contiene esempi e Case Study per tutte queste diverse tipologie di apprendenti e allievi, ma i metodi che affronta sono ampiamente trattati sotto il profilo didattico e pedagogico e sono concepiti proprio per essere adattati in diversi contesti. Inoltre tutto ciò di cui parlo è stato da me applicato e sperimentato.
I lettori devono sapere che io intendo l’insegnamento come un insieme di tecniche e di metodologie attiveche impiegano diverse tecnologie per favorire un apprendimento basato su una relazione educativa. Perciò, in questo libro, mi occupo solo ed esclusivamente di un insegnamento pedagogicamente fondato.
Per essere pedagogicamente fondato deve essere attivo, si deve basare su interazioni continue docente – discente – discente, deve avere un impianto narrativoe di gioco(StorytellinGame), il percorsodi ciascun apprendente deve poter essere realmente osservato, il corso deve essere flessibile, consentendo variazioni anche significative in qualsiasi momento.
Seeyou soon…
INDICE DEI CAPITOLI CON ABSTRACT
Scarica il PDF dell’indice dettagliato.
Il design della didattica
Questo è il primo capitolo e ti parlo delle teorie della progettazione, del perché queste teorie sono obsolete (secondo me), perchè non è necessario “progettare” e per quale motivo l’opera di progettazione didattica dovrebbe essere sostituita da un lavoro di design realizzato da insegnanti e formatori attraverso la costruzione di una relazione pedagogica che determina un percorso aperto e flessibile.
La settimana di Mario, ovvero: libertà e ritmi di apprendimento
In questo capitolo ti mostro quale dovrebbe essere la migliore organizzazione per apprendere rispettando i ritmi degli apprendenti e con lo scopo di portare avanti lo sviluppo cognitivo. Nella “settimana di Mario” troverai un modello di apprendimento ideale che si avvale di un sistema di e-Learning. Capirai per quale motivo alcuni metodi di e-Learning sono estremamente utili per costruire un apprendimento realmente efficace in qualsiasi contesto, anche in presenza, in aula.
Case Study. Il design didattico dei contenuti
Abbiamo introdotto il tema del design didattico nel primo capitolo. Ora vediamo due modelli di design che si riferiscono a tre tipologie di contenuti molto diversi fra loro: la storia (studenti di scuola superiore); la fotografia (formazione per adulti) e il linguaggio del corpo (bambini di scuola dell’infanzia). In tutti i casi la progettazione dell’insegnamento parte da considerazioni didattiche e pedagogiche specifiche. I Case Study rappresentano dei modelli indicativi sui quali ti puoi basare per la tua progettazione.
Apprendere da soli
In che modo si apprende? Il soggetto può apprendere da solo? In quali condizioni? E come lo possiamo aiutare? Sono alcuni temi di questo breve, ma significativo, capitolo.
Un design basato su interazioni reali
Qui vedrai come le questioni didattiche e pedagogiche, di cui abbiamo già avuto modo di parlare, sono alla base di qualsiasi piano di apprendimento. Allo stesso tempo distinguiamo i metodi di apprendimento basati su interazioni reali con i docenti da quelli “automatici” fruibili in proprio (che sono insignificanti dal punto di vista pedagogico e didattico).
Una piattaforma tecnologica non è un ambiente di apprendimento
In questo capitolo capirai perché è estremamente importante allestire un ambiente che sia in qualche modo identificato fisicamente con precise aree di lavoro. Capirai anche perché dobbiamo distinguere tra piattaforma tecnologica e ambiente di apprendimento.
L’impronta narrativa di un ambiente di apprendimento
Qui ti presento una serie di indicazioni e di modelli che ti saranno utili per organizzare un ambiente didatticamente motivato e vedrai anche come potrai costruire ugualmente un ambiente anche in assenza di un’adeguata piattaforma, attraverso il front – end di una pagina WEB.
Come e perché impostare l’accoglienza con metodi narrativi
In questo capitolo ti presento diversi esempi di accoglienza che tu puoi scegliere e decidere come e in quali contesti applicare. Alcuni sono più adatti a un insegnamento in aula e misto, altri all’interno di un sistema e-Learning, ma tutti ti offriranno idee e spunti per tue iniziative personali.
Come costruire lo storytelling del viaggio: la metafora dell’apprendimento
A questo punto hai capito che l’ambiente è un vero ambiente, organizzato intorno a un’avventura che sviluppa secondo la metafora del viaggio. Vediamo in che cosa consiste questo viaggio e come si costruisce la sua metafora.
A che cosa servono e come si stabiliscono le “regole di ingaggio”
In questa parte vediamo perché abbiamo bisogno e in che modo articoliamo le “regole di ingaggio”, cioè l’assunzione di responsabilità nel viaggio che si sta preparando.
Gettare le basi di un learning plan
Hai allestito l’ambiente, hai accolto, stai costruendo la relazione… ma quando comincerai a insegnare? Insegnerai non appena avrai abbozzato un piano di apprendimento, che chiamiamo Learning Plan, di ci occupiamo in questo capitolo. Attenzione! Non una piano di lezioni, ma di apprendimento perché il tuo scopo è ottenere i risultati. Per questo devi partire d
Come e perché sostenere l’engagement degli apprendenti
Rovesciamo il senso comune: l’impegno dello studente per noi non ha nulla a che fare con la quantità di tempo che dedica allo studio, con l’esecuzione dei lavori, la loro consegna regolare, la coerenza della sua partecipazione. Engagement per noi significa partecipazione diretta, immersione nell’ambiente, coinvolgimento emotivo nel percorso di apprendimenti, indipendentemente dalla “follatrice”.
Come osservare il processo di apprendimento
Se sei arrivato fin qui avrai capito benissimo che insegnare non serve a nulla se non sei in grado di osservare e di controllare il processo di apprendimento dei tuoi studenti e corsisti, piccoli o adulti. Perciò questo capitolo è quello che serve se vuoi che il tuo lavoro abbia davvero dei risultati nei processi cognitivi. Detto in altri termini: vuoi davvero che i tuoi apprendenti diventino più intelligenti? Allora non puoi ignorare l’impiego scientifico, pedagogicamente parlando, dei forum di discussione.
Case Study. Perché ci serve il conflitto cognitivo e come lo possiamo stimolare
Adesso ci occupiamo di un caso “da manuale” che mostra come sviluppare un conflitto cognitivo e portare avanti uno storytelling per l’apprendimento improvvisando una grande sfida che valorizzi gli interventi e le azioni degli apprendenti. Abbiamo creato una vera e propria competizione elettorale per l’elezione a sindaco che ha portato avanti la didattica sulla divulgazione in ambito naturalistico. Da questo esempio, che qui riporto in modo completo, puoi ricavare una serie di spunti e di tecniche pedagogiche e concrete da applicare anche in un insegnamento in aula, oltre che a distanza.
Come impiegare le tecniche avanzate di StorytellinGame
Se sei incline ad attivare un meccanismo di StorytellinGame avrai delle carte in più per gestire le interazioni con i tuoi apprendenti. Queste carte sono rappresentate dai personaggi che si muovono nel corso della storia. Parliamo dunque di personaggi come il Perturbante, il Maggiordomo, il Nemico e altri, insieme a intriganti tecniche come gli incontri, le tecniche di blocco, le battaglie… E se non vuoi applicare integralmente lo StorytellinGame, sappi che puoi prendere spunto da queste tecniche per utilizzarle in qualsiasi situazione.
Progettare la lezione: ispirarsi a modelli accessibili
Dopo aver concepito un ambiente narrativo, dovrai finalmente “fare lezione”. Come progettarle e crearle affinché siano davvero efficaci, utili e didatticamente fondate? In questo capitolo troverai alcune indicazioni specifiche che potrai impiegare in diversi contesti.
Progettare la lezione: ispirarsi a tecniche e format di podcasting
Il podcasting è uno straordinario strumento di apprendimento, non solo per “ascoltare” le trasmissioni ma, soprattutto, per produrle. Quindi vediamo come progettare e applicare alcuni modelli di format utili per sostenere l’apprendimento.
Danzare col diavolo, la metafora per chiudere il corso
Ciò che veramente conta nell’assegnazione del Project Work è che rappresenti il percorso e non sia solo un bell’oggetto finale da presentare a tutti. Nel PW deve esserci il soggetto stesso, il suo viaggio, le problematiche che sono sorte, le sfide che ha affrontato. Non deve essere una formalità. Perciò invitiamo i corsisti al Gran Ballo finale, dove potranno “danzare con il diavolo” e assistere alla Notte degli Oscar, durante la quale si svolgeranno le premiazioni.
ALLEGATI DOCUMENTI DI PROGETTAZIONE
DOCUMENTO1. Progettazione e articolazione del corso da Elicona a Delfi
In questo capitolo riporto il documento di articolazione di un corso realizzato con le tecniche di StorytellinGame, che è stato consegnato ai partecipanti al loro ingresso nell’ambiente di apprendimento. Con questo documento hai a disposizione una sintesi che ti può ispirare e dalla quale puoi prendere spunto anche per rafforzare un insegnamento in aula in presenza, con le tecniche di StorytellinGame.
DOCUMENTO 2. Automatismi, stili cognitivi e relazioni nel progetto 21 Station
In questo capitolo troverai alcuni stralci significativi di un progetto di corso organizzato per una grande azienda. È stato richiesto un classico modello individuale e automatico tipico di un e-learning tradizionale. Siamo invece riusciti ad adattarlo alle necessità di strutturare delle interazioni all’interno di un ambiente ispirato allo StorytellinGame, guidato da precise metafore. Un compromesso che abbiamo fondato su un innovativo concetto di Learning Object, adattato agli stili cognitivi di apprendimento e quindi basato su scelte flessibili all’interno dello steso percorso. Riporto qui gli elementi essenziali della struttura di base del progetto, dal quale è poi partita la sua articolazione.
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www.albertopian.it ©Alberto Pian – scrivimi: arakhne@mac.com | www.albertopian.it